第三十九章 第三讲“糟粕与精华”(二)
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“可能很多人要问为什么我会这么说,在回答你们这个问题之前——首先我们问你们一个问题,你们玩游戏是为了什么?”
“乐趣?”一个学生犹豫着问道。
“没错,就是乐趣,玩家玩游戏是希望从游戏中获得乐趣,不管游戏的类型是什么,游戏的风格如何,只要能达到这样一个目标那么就算是成功的了。”
“不同的游戏有不同的乐趣,玩家在玩像魔兽世界或九州世界这类大型在线角色扮演游戏的时候通常会有三个游戏阶段,第一个阶段是探索期,玩家刚刚进入游戏,对游戏的内容还只是一知半解,看到什么都感觉新鲜,磕磕绊绊的在游戏中升级打怪,这个时候自然谈不上强力的,但是即便击杀掉一个小BOSS,完成了一个富有趣味性的任务,又或者是无意间得到了一件不错的低级装备,都可以从中得到乐趣——探索的乐趣。”
“第二个阶段叫积累阶段,玩家对游戏的内容已经有了一定的了解,等级说高不高说底也不算低,可以自由的在游戏中行动,一边继续提高等级,一边获取一些过渡性的宝物装备,这个阶段的乐趣就在于积累,通过不断的提升等级、学会强大的技能和获得越来越强大的虚拟装备来获得一种现实中没有的成就感——成长的乐趣。”
“第三个阶段叫做经营阶段,当玩家的等级装备都达到了游戏的高端的时候,这个阶段就来临了,玩家在这个时候已经获得了很高的等级,较好的装备,实力已经比较强大了,对游戏的内容也几乎可以说了如指掌,低级任务给予的奖励和普通怪物掉落的宝物已经满足不了玩家的需求了,因此玩家需要挑战那些强大的BOSS,完成史诗般的任务,获得无比强大的装备甚至传说中的神器来进一步的提高自己,并且通过完成这种种挑战来获得巨大的成就感,这个时候如果玩家对游戏足够投入的话乐趣通常也会是最多的,因为他通过自己的努力成为了一名游戏中的英雄人物,这是在现实中所无法体验到的感觉。”
“这便是一款正常的游戏所应该带给玩家的三个阶段的乐趣,但是刚刚我提到自动寻路系统以及其它的一些游戏设计完全毁掉了这三种乐趣。”
“首先是自动寻路系统,游戏设计者之所以会设计这个系统,通常都是因为对游戏初期的内容没有信心,他们不认为自己的游戏开头的内容会吸引玩家,让玩家获得探索的乐趣,于是他们发明的自动寻路系统,同时初期升级的速度也被大幅度提高,可能你连游戏地图和任务介绍都不用看,随随便便点点鼠标一个小时就能提升个几十级了,当你三四十级穿着一套系统赠送的装备站在新手村外的时候可能你会发现你对新手村里的那些经历完全没有留下任何深刻的印象——于是游戏的设计者也成功的达到了自己的目的,让玩家忽略了探索游戏这件事情,顺便也扼杀了游戏的第一种乐趣。”
“第二个让游戏变得无趣的就是送礼系统,根据玩家账号类型的不同每隔一段时间或者几个等级就赠送一些礼物、装备、双倍经验卷之类的东西,玩家会发现这些系统赠送的装备比打怪掉落的要好很多,于是以为捡了天大的便宜,但是他们都忘记了,获得礼物的可并不只有他们自己啊,如果每一个人都获得了相同的东西那么就等于没有人获得任何东西,送礼系统其实不过是在制造一种让玩家感到占了便宜的错觉罢了。”
“而这个错觉在愚弄了玩家的同时,也让玩家失去了积累的乐趣,因为在这个虚拟世界中你的成长并不是完全通过自己的努力得来的,很大程度上是被施舍、被赐予的,虽然结果可能一样,但是过程的不同会让玩家对自己等级的提升没有多少喜悦之情,玩家对于成长的乐趣也被顺利毁掉了。”
“最后,也就是我最深痛恶觉的——商城系统,没错,大家很显然已经知道我要说什么了,商城系统完全毁掉了玩家在游戏中扮演一个英雄角色的乐趣,转而要么变成了恃强凌弱的恶霸,要么变成了那被恃强凌弱的炮灰,于是乎游戏之中乌烟瘴气,无论游戏的背景所么宏伟,游戏的口号多么响亮,但都无法掩饰这款游戏的氛围已经彻底堕落。”
“但败坏游戏的氛围只是附带的结果而并非开发游戏的目的,游戏的设计者的目的是为了赚钱,那么他们怎么达成这个目标呢?很简单,当你发现自己废了就牛二虎之力击败BOSS获得的装备,或是花了三天三夜收集材料打造的装备还不如别人话十块钱在商城里买到的装备好的时候你会是什么感觉呢?”
“失望,没错就是失望,你会发现自己的努力根本没有任何意义,最多也不过价值三块五毛钱罢了,你会觉得愤怒,付出和收获完全不成比例,你会觉得郁闷,因为对游戏如此投入的你竟然打不过一个小白的人民币玩家,于是你也花钱买了一套装备,你会发现自己一下子变得强大了,但问题是这种感觉绝不会持久,因为游戏里的商城总是会推出更强更贵的装备,而你也永远不可能是最舍得在游戏中花钱的玩家,于是很快有人又站在了你的头上,如果你想从新找回那种强大的感觉也很简单,只要比对方花更多的钱就行了。”
“但问题是,一个击败了游戏中的许多强大的邪恶BOSS,甚至上古的堕落神祗,完成了史诗般宏伟的任务而因此获取了强大实力和英雄头衔的玩家,和花了几百几千甚至几万几十万人民币买了一套装备的玩家哪一个更有成就感呢?”
“我想不用说大家也应该清楚了吧,当一个玩家觉得自己被愚弄了或者对游戏内的投入渐渐支撑不住的时候他终究会离开这个游戏,于是一款又一款的免费网游汹涌而来,然后又无声而去,只留下一地的残骸碎瓦和玩家的唾骂之声。”
“所以在我眼中,任何一款网游只要有自动寻路系统、送礼系统、以及影响游戏公平性的商城系统,那么这款游戏就已经跟垃圾划上等号了,无论它的系统做的多么完善,无论游戏的画面做的多么绚丽,无论游戏的引擎多么强大,这些都掩盖不了其垃圾的本质,因为在游戏的一开始游戏的设计者就已经做好了愚弄玩家的打算。”
“严格意义上讲他们并不是在出售游戏的品质,而是通过一种针对玩家性格上的缺陷的骗术来骗取玩家的金钱——就好像传销一样,讨好你,利用各种小恩小惠甜言蜜语来获取你的好感,然后让你不知不觉之间已经深陷了进去,当你想要离开的时候,却发现自己已经投入了太多的金钱,多到不舍得就此罢手。”
“当然也有人说我玩免费游戏从不花钱,虽然总是被杀、什么BOSS也打不过、80级的时候打不过40级的人民币玩家,但我一样也可以玩下去啊。”
“那么我倒是要问你一句,你玩游戏为的是什么呢?仅仅是为了游戏而游戏?并不是为了获得乐趣?当然如果你说你在游戏被人随便欺凌、任人宰割、在一个完全不公平的游戏中当一个炮灰一样的存在依然会感到很快乐那我也无话可说了,但我绝对不会成为设计这种游戏的设计师。”
“而如果你想做一款好游戏的话,不要去想着讨好玩家,一款好游戏是不需要讨好玩家的,你需要的是客观公正的建立一个真实的游戏世界,给玩家带来一种前所未有的游戏体验,只有这样,才能让玩家获得真正的游戏乐趣并且获得玩家的尊敬,这条路比起制作那些“免费网游”来说要艰难的多,你必须依靠自己的真实实力和各种奇妙的构思,而不是无聊的炒作和对玩家的欺骗,但是当你真的有一天设计的这样一款游戏,当然看到玩家在游戏中征战厮杀并乐此不疲的时候,你会感觉到无比的激动,就好像你成了一个神,一个创始者一样。。。。。。。。。”
我一边说着脑海里回想起了昨天晚上在游戏中的种种经历,有人因为击败了一个小BOSS而激动不已,有人因为完成了一个隐藏任务获取了一件极品装备而欢欣振奋,在公会频道里总有那些因为游戏中遇到的一些小小惊喜而跟其他人分享娱乐的信息。
我想着,一时间不由得想的出神了。
PS:三千字奉上,求推荐求收藏,另外我弄了个作品调查,是关于这本书到底写的怎么样的,有兴趣的朋友不妨去填一下,也好让我知道大家对这么书的感觉。
“可能很多人要问为什么我会这么说,在回答你们这个问题之前——首先我们问你们一个问题,你们玩游戏是为了什么?”
“乐趣?”一个学生犹豫着问道。
“没错,就是乐趣,玩家玩游戏是希望从游戏中获得乐趣,不管游戏的类型是什么,游戏的风格如何,只要能达到这样一个目标那么就算是成功的了。”
“不同的游戏有不同的乐趣,玩家在玩像魔兽世界或九州世界这类大型在线角色扮演游戏的时候通常会有三个游戏阶段,第一个阶段是探索期,玩家刚刚进入游戏,对游戏的内容还只是一知半解,看到什么都感觉新鲜,磕磕绊绊的在游戏中升级打怪,这个时候自然谈不上强力的,但是即便击杀掉一个小BOSS,完成了一个富有趣味性的任务,又或者是无意间得到了一件不错的低级装备,都可以从中得到乐趣——探索的乐趣。”
“第二个阶段叫积累阶段,玩家对游戏的内容已经有了一定的了解,等级说高不高说底也不算低,可以自由的在游戏中行动,一边继续提高等级,一边获取一些过渡性的宝物装备,这个阶段的乐趣就在于积累,通过不断的提升等级、学会强大的技能和获得越来越强大的虚拟装备来获得一种现实中没有的成就感——成长的乐趣。”
“第三个阶段叫做经营阶段,当玩家的等级装备都达到了游戏的高端的时候,这个阶段就来临了,玩家在这个时候已经获得了很高的等级,较好的装备,实力已经比较强大了,对游戏的内容也几乎可以说了如指掌,低级任务给予的奖励和普通怪物掉落的宝物已经满足不了玩家的需求了,因此玩家需要挑战那些强大的BOSS,完成史诗般的任务,获得无比强大的装备甚至传说中的神器来进一步的提高自己,并且通过完成这种种挑战来获得巨大的成就感,这个时候如果玩家对游戏足够投入的话乐趣通常也会是最多的,因为他通过自己的努力成为了一名游戏中的英雄人物,这是在现实中所无法体验到的感觉。”
“这便是一款正常的游戏所应该带给玩家的三个阶段的乐趣,但是刚刚我提到自动寻路系统以及其它的一些游戏设计完全毁掉了这三种乐趣。”
“首先是自动寻路系统,游戏设计者之所以会设计这个系统,通常都是因为对游戏初期的内容没有信心,他们不认为自己的游戏开头的内容会吸引玩家,让玩家获得探索的乐趣,于是他们发明的自动寻路系统,同时初期升级的速度也被大幅度提高,可能你连游戏地图和任务介绍都不用看,随随便便点点鼠标一个小时就能提升个几十级了,当你三四十级穿着一套系统赠送的装备站在新手村外的时候可能你会发现你对新手村里的那些经历完全没有留下任何深刻的印象——于是游戏的设计者也成功的达到了自己的目的,让玩家忽略了探索游戏这件事情,顺便也扼杀了游戏的第一种乐趣。”
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“而这个错觉在愚弄了玩家的同时,也让玩家失去了积累的乐趣,因为在这个虚拟世界中你的成长并不是完全通过自己的努力得来的,很大程度上是被施舍、被赐予的,虽然结果可能一样,但是过程的不同会让玩家对自己等级的提升没有多少喜悦之情,玩家对于成长的乐趣也被顺利毁掉了。”
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“那么我倒是要问你一句,你玩游戏为的是什么呢?仅仅是为了游戏而游戏?并不是为了获得乐趣?当然如果你说你在游戏被人随便欺凌、任人宰割、在一个完全不公平的游戏中当一个炮灰一样的存在依然会感到很快乐那我也无话可说了,但我绝对不会成为设计这种游戏的设计师。”
“而如果你想做一款好游戏的话,不要去想着讨好玩家,一款好游戏是不需要讨好玩家的,你需要的是客观公正的建立一个真实的游戏世界,给玩家带来一种前所未有的游戏体验,只有这样,才能让玩家获得真正的游戏乐趣并且获得玩家的尊敬,这条路比起制作那些“免费网游”来说要艰难的多,你必须依靠自己的真实实力和各种奇妙的构思,而不是无聊的炒作和对玩家的欺骗,但是当你真的有一天设计的这样一款游戏,当然看到玩家在游戏中征战厮杀并乐此不疲的时候,你会感觉到无比的激动,就好像你成了一个神,一个创始者一样。。。。。。。。。”
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