第324章 《水墨云烟2》
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GS1这台设备的出现,产生的影响远比大部分人预想中的要大。
作为一台非常贵的模拟设备,GS1的普及度肯定是远远不及PC的,甚至在几年内都很难比得上;但它的出现却让直播圈发生了非常巨大的变化。
很多老牌主播因为跟不上节奏热度逐渐下降,很多新人主播因为GS1的全新直播方式脱颖而出。
除此之外,GS1在模拟器这个领域,可以说是大获成功。
GS1模拟器借着《玄甲计划》的东风,很快就成为了目前市面上最成功的模拟器设备,GAME OMNI刚开始的时候还能跟GS1比一比,但后来就完全没有任何的可比性了。
而随着GS1模拟器的热卖,市面上也出现了很多模仿《玄甲计划》的游戏项目!
有好几家公司都已经来跟宇诺科技联系,希望可以让新游戏登录GS1平台,而他们的游戏项目,清一色的都是FPS游戏。
这些游戏中,有跟《枪神之路》差不多的常规枪战游戏,有高科技背景的射击游戏,有丧尸题材的割草游戏……
表面上看起来是内容各不相同的FPS游戏,但它们都有一个很大的共同点,就是游戏本身都采用了“滑行”的移动方式!
这些FPS游戏,基本上都遵循了《玄甲计划》定下的那一套动作标准:
移动是依靠脚下的轮滑鞋,根据玩家倾斜角度决定移动和转弯;把枪口插在胸口位置可以对自己进行打药、护甲充能的操作、手枪模拟器综合了手枪射击和投掷物、枪械模拟器上集成了技能和标记操作……
等等这些《玄甲计划》中被证明非常成功的设计元素,全都被继承了下来。
当然,这些开发商也不至于从零开始去研发一个项目,大部分都只是对已有的游戏项目进行一些修改,单纯只是改改移动方式、操作方式,也根本不费什么劲。
改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平台,这种好事去哪找。
目前在模拟器领域,GS1模拟器是最成功的的,销量也是节节攀升,所以这些开发商也乐于修改自己的游戏。钟鸣这边当然也乐于跟这些开发商合作,丰富GS1模拟器的游戏库。
这样一来,FPS游戏模拟器的基础规则,在某种程度上因为GS1这台设备而被定型了。
主机的发展基本上也是遵循了这样的路线,在研发主机的过程中,很多厂商不断地对手柄和游戏内容进行调整,比如加入摇杆、扳机键,不断调整各个按键的位置,最终才形成了一套完善的规范,发展到最后,各家厂商的手柄都大同小异。
而游戏商开发主机上的游戏也都遵循了这种规范,左扳机键瞄准、右扳机键射击等操作规范开始应用到大部分游戏操作中,在经过一批又一批的玩家检验之后,最终成为行业规范而被固定了下来。
现在FPS游戏模拟器基本上也是这样的一种趋势,GS1为FPS游戏模拟器提供了一个目前最佳的解决方案,那么它就自然而然地会起到引领行业趋势的作用,其他的硬件厂商和游戏厂商不管是制作硬件设备还是开发模拟器平台的游戏,都必须要考虑GS1的成功经验,自然而然地把一些优秀的设计给沿袭下来。
总而言之,GS1模拟器未来的发展,仍旧大有可为。
……
钟鸣做在工位上,开始考虑新游戏的研发计划。
全息投影显示器这个想法,其实早就已经有了。
对于钟鸣而言,他不介意去搅局一些非常成熟的领域,跟那些大厂去刚正面;但如果能剑走偏锋地以少量投入赢得最大的利益,那自然更好。
全息投影显示器目前就是这样的一个领域。
把平面的显示变成全息投影,这肯定会是未来的大趋势,就像观众们看大场面的时候优先会选择3D电影一样。
只不过目前,全息投影技术的问题在于精度不够,即使主机设备能够支持超高清显示,全息投影显示器也做不到那么精细。
目前的全息投影显示器也有一些,用途很多,比如售楼处基本上都会准备很多台全息投影设备,供买家随意查看在售的房型图。
但这种用途还是太冷门了,这种设备暂时还不能进入游戏领域。
钟鸣要尝试着卖全息投影显示器,那么就要研发出一款足够优秀,且不吃画面的游戏来。
“不吃画面”并不是说画面就渣,而是通过一些特殊的美术风格,去尽可能地淡化细节,比如水墨风和卡通渲染,在保证玩家游戏体验的同时,可以最大限度地发挥全息投影的优势。
钟鸣考虑了很久,敲打键盘写下了设计概念稿的标题:《水墨云烟2》。
《水墨云烟》是钟鸣的一款原创游戏,本来是一款横版过关游戏。
这款游戏相对小众一些,但从发售至今一直是好评如潮,独特的画风、创新的游戏玩法、丰富的文化内涵,都给玩家们留下了非常深刻的印象。
但说实话,横版的游戏题材,对《水墨云烟》还是有着太多的限制。
毕竟在制作这款游戏的时候,整个微光工作室才只有四个人,引擎也是2D引擎,钟鸣手里也没什么钱,种种限制因素的掣肘之下,只能做横版的2D游戏。
但现在,微光工作室已经能够开发3A级别的游戏大作,已经具备了让《水墨云烟》成为一款大型3D游戏的可能性。
钟鸣之所以选定这款游戏,正是因为《水墨云烟》本身就是独特的水墨风,对画面的精度要求不高,而且独特的画风能够给玩家留下足够深刻的印象。
而且,游戏本身的独特玩法,比如绘画和书法技能,这些都是其他游戏所从来没有过的创新,这么好的点子就只拿来做一款横版游戏,未免有些太浪费了。
按照钟鸣的规划,《水墨云烟2》将会是一款与《塞尔达传说》类似的开放世界游戏,在这个完全虚构的世界中,原作的故事内容将呈几何级别地扩展,最终为玩家呈现出一个庞大而又丰富多彩的幻想世界!
……
当然,想要把一款横版游戏改成开放世界游戏,这其中要进行的改动太多了。
原本的《水墨云烟》其实没有太多的剧情,主要是以玩法见长,而《水墨云烟2》的剧情可以不像很多主打剧情的3A大作那么多,但肯定比前作要多很多。
除此之外,既然是要做开放世界游戏,《水墨云烟2》必须构建一个足够庞大的世界观,游戏中要有很多不同的地区,有不同的环境,有不同的种族,还要有很多的支线任务和一个比较完整的主线剧情,这些基本上都是从零开始的。
钟鸣的想法是,从华夏的经典文化中取材,但不拘泥于原本的内容,而是在这个虚构的世界中加入一些改变和创新。
首先是主角的形象。
《水墨云烟》中的主角没有名字,只有一个身份,就是书生。《水墨云烟2》中还是同一个主角,只不过这次玩家可以自由地取名,就像《太吾绘卷》。
主角是书生,服装自然也以华夏风为主。不过游戏中会有各种不同的服饰,比如传统的书生服,或者士兵铠甲,或者夜行衣等等。
而且,即使是书生服也不是那种宽袍大袖的样子,因为主角毕竟是要去战斗的,所以服饰的设计会比较干净利落。华夏风主要是通过服饰的造型和花纹来体现。
同时,要突出书法、绘画技能的重要性,所以主角左手的画卷和右手的毛笔会以相对醒目的形象展示。这两个东西都会是超大号的,平时背在身后,战斗时会拿在手上。
毛笔的大小会比匕首还要略长一些,跟短剑差不多,画卷则是会跟盾牌的长度类似,而且画卷在防御时会展开。
2D的主角变成了3D,各种操作及游戏中的内容自然也要有所变化。
《水墨云烟2》的故事中,书生依旧是用书法和绘画作为主要的战斗方式。
玩家可以进行的基础操作包括:移动(行走、奔跑和冲刺),跳跃(包括二段跳跃、滑翔),攀爬(常规攀爬和强行攀爬),防御,基础攻击(普通近战、普通远程)。
这其中有一些比较常规的设定,比如移动,轻推摇杆是慢走,摇杆推的幅度越大跑动速度越快,点击摇杆是蹲伏潜行。跳跃、攀爬这些,也基本上跟《生肖守护者》等常规的游戏类似。
除此之外,很多特殊的操作根据游戏的世界观和书生的技能进行了全新的包装。比如,按下冲刺键之后书生可以快速冲刺,在下坡的时候书生可以滑行,空中可以二段跳跃,一些光滑的地方可以强行攀爬。在用出这些操作的时候,书生的手上、脚上会出现黑色的墨迹,表示他正在使用特殊的技能。
比如滑行,当书生从高坡向下滑的时候,他的脚下会出现一道黑色的墨迹波浪,与此同时,他的“墨量”会快速消耗。
同理,在强行攀爬的时候,书生的手上会出现墨迹;二段跳跃的时候,脚下会出现一个墨迹构成的平台;滑翔的时候,书生的双手会抓着一个水墨风的风筝,慢慢地往下飘。
这些操作都需要消耗“墨量”,这个值可以看成是常规的“精力值”,但实际上它代表着书生存储在砚台内墨的数量,他可以通过这些墨来完成各种酷炫的操作。
此外,书生的基础攻击和基础防御也跟笔墨有关。
他的基础防御是抬起左手的画卷在面前构筑一个虚幻的山峰,可以当做盾牌使用,抵御敌人的攻击。画卷的防御技能是需要充能的,每次受击都会减少充能。
基础攻击分为两种,近战攻击是书生挥动手中的笔模拟长枪、刀剑、长兵器造成近战伤害,远程攻击则是书生挥舞手中的笔甩出墨汁攻击远方的敌人。
近战攻击分为很多不同的攻击方式,刀剑可以跟盾牌一同使用,长兵器则必须双手握住毛笔。而不同的近战攻击也都是需要充能的,每次攻击都会减少充能。
远程攻击同样分为不同的攻击属性,出普通攻击外,还有木、金、火、水、土五种属性,每种属性都有不同的充能,特殊的属性攻击可以造成不同的攻击效果,对属性克制的敌人可以发挥奇效。
所有的攻击方式都要消耗充能,这些充能是不共用的,充能的来源是击杀怪物或一些特定事件。
比如,玩家击杀某个怪物之后,怪物身上除了会掉落材料之外,还会掉落不同的“意”,这些“意”可以为画卷或者笔充能,不同的“意”会用不同的形式和颜色表现出来。
此外,书生依旧拥有两个非常关键的大招,也就是“书法”和“绘画”技能。
绘画技能可以创造和抹除,这个操作是通过手柄的陀螺仪和触摸板来完成的;书法技能和以前一样是大招,不同的书法内容会有不同的效果。
这是游戏中基础的战斗模式,游戏将会是GS1平台独占,而且推荐使用精英手柄来体验。
游戏中的各种技能被妥善地分配到了手柄的各个按键上。
左摇杆:移动,按下蹲伏潜行。
右摇杆:移动视角。
十字键上:更改书法技能
十字键下:召唤载具
十字键左:切换画卷防御技能
十字键右:切换毛笔攻击方式(远程攻击状态下改变远程攻击属性)
X键:跳跃、二段跳、滑翔
Y键:近战攻击,长按蓄力攻击
B键:冲刺
A键:弹反
ABXY这四个键的位置玩家可以根据自己的习惯自由更改。
左扳机键:画卷防御
右扳机键:远程攻击
左肩键:书法技能
右肩键:绘画技能,点击后进入子弹时间(时间凝滞),通过触摸板来完成创造或者抹除的操作。
此外还有一些特殊操作,比如斜坡的滑行,是画卷防御状态跳起的同时按A键。
因为是开放世界游戏,所以书生是有载具的。他可以通过笔墨画出马或者仙鹤,前者是常规的陆地移动载具,没有时间限制,只是承伤太多之后会消失,隔一段时间才能重新召唤;而仙鹤是飞行载具,可以驮着书生自由飞行,只不过有时间限制。
其次就是整个开放世界的世界观设定,在保留原剧情的同时,会加入许多新的元素,也就是详细的设定。
GS1这台设备的出现,产生的影响远比大部分人预想中的要大。
作为一台非常贵的模拟设备,GS1的普及度肯定是远远不及PC的,甚至在几年内都很难比得上;但它的出现却让直播圈发生了非常巨大的变化。
很多老牌主播因为跟不上节奏热度逐渐下降,很多新人主播因为GS1的全新直播方式脱颖而出。
除此之外,GS1在模拟器这个领域,可以说是大获成功。
GS1模拟器借着《玄甲计划》的东风,很快就成为了目前市面上最成功的模拟器设备,GAME OMNI刚开始的时候还能跟GS1比一比,但后来就完全没有任何的可比性了。
而随着GS1模拟器的热卖,市面上也出现了很多模仿《玄甲计划》的游戏项目!
有好几家公司都已经来跟宇诺科技联系,希望可以让新游戏登录GS1平台,而他们的游戏项目,清一色的都是FPS游戏。
这些游戏中,有跟《枪神之路》差不多的常规枪战游戏,有高科技背景的射击游戏,有丧尸题材的割草游戏……
表面上看起来是内容各不相同的FPS游戏,但它们都有一个很大的共同点,就是游戏本身都采用了“滑行”的移动方式!
这些FPS游戏,基本上都遵循了《玄甲计划》定下的那一套动作标准:
移动是依靠脚下的轮滑鞋,根据玩家倾斜角度决定移动和转弯;把枪口插在胸口位置可以对自己进行打药、护甲充能的操作、手枪模拟器综合了手枪射击和投掷物、枪械模拟器上集成了技能和标记操作……
等等这些《玄甲计划》中被证明非常成功的设计元素,全都被继承了下来。
当然,这些开发商也不至于从零开始去研发一个项目,大部分都只是对已有的游戏项目进行一些修改,单纯只是改改移动方式、操作方式,也根本不费什么劲。
改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平台,这种好事去哪找。
目前在模拟器领域,GS1模拟器是最成功的的,销量也是节节攀升,所以这些开发商也乐于修改自己的游戏。钟鸣这边当然也乐于跟这些开发商合作,丰富GS1模拟器的游戏库。
这样一来,FPS游戏模拟器的基础规则,在某种程度上因为GS1这台设备而被定型了。
主机的发展基本上也是遵循了这样的路线,在研发主机的过程中,很多厂商不断地对手柄和游戏内容进行调整,比如加入摇杆、扳机键,不断调整各个按键的位置,最终才形成了一套完善的规范,发展到最后,各家厂商的手柄都大同小异。
而游戏商开发主机上的游戏也都遵循了这种规范,左扳机键瞄准、右扳机键射击等操作规范开始应用到大部分游戏操作中,在经过一批又一批的玩家检验之后,最终成为行业规范而被固定了下来。
现在FPS游戏模拟器基本上也是这样的一种趋势,GS1为FPS游戏模拟器提供了一个目前最佳的解决方案,那么它就自然而然地会起到引领行业趋势的作用,其他的硬件厂商和游戏厂商不管是制作硬件设备还是开发模拟器平台的游戏,都必须要考虑GS1的成功经验,自然而然地把一些优秀的设计给沿袭下来。
总而言之,GS1模拟器未来的发展,仍旧大有可为。
……
钟鸣做在工位上,开始考虑新游戏的研发计划。
全息投影显示器这个想法,其实早就已经有了。
对于钟鸣而言,他不介意去搅局一些非常成熟的领域,跟那些大厂去刚正面;但如果能剑走偏锋地以少量投入赢得最大的利益,那自然更好。
全息投影显示器目前就是这样的一个领域。
把平面的显示变成全息投影,这肯定会是未来的大趋势,就像观众们看大场面的时候优先会选择3D电影一样。
只不过目前,全息投影技术的问题在于精度不够,即使主机设备能够支持超高清显示,全息投影显示器也做不到那么精细。
目前的全息投影显示器也有一些,用途很多,比如售楼处基本上都会准备很多台全息投影设备,供买家随意查看在售的房型图。
但这种用途还是太冷门了,这种设备暂时还不能进入游戏领域。
钟鸣要尝试着卖全息投影显示器,那么就要研发出一款足够优秀,且不吃画面的游戏来。
“不吃画面”并不是说画面就渣,而是通过一些特殊的美术风格,去尽可能地淡化细节,比如水墨风和卡通渲染,在保证玩家游戏体验的同时,可以最大限度地发挥全息投影的优势。
钟鸣考虑了很久,敲打键盘写下了设计概念稿的标题:《水墨云烟2》。
《水墨云烟》是钟鸣的一款原创游戏,本来是一款横版过关游戏。
这款游戏相对小众一些,但从发售至今一直是好评如潮,独特的画风、创新的游戏玩法、丰富的文化内涵,都给玩家们留下了非常深刻的印象。
但说实话,横版的游戏题材,对《水墨云烟》还是有着太多的限制。
毕竟在制作这款游戏的时候,整个微光工作室才只有四个人,引擎也是2D引擎,钟鸣手里也没什么钱,种种限制因素的掣肘之下,只能做横版的2D游戏。
但现在,微光工作室已经能够开发3A级别的游戏大作,已经具备了让《水墨云烟》成为一款大型3D游戏的可能性。
钟鸣之所以选定这款游戏,正是因为《水墨云烟》本身就是独特的水墨风,对画面的精度要求不高,而且独特的画风能够给玩家留下足够深刻的印象。
而且,游戏本身的独特玩法,比如绘画和书法技能,这些都是其他游戏所从来没有过的创新,这么好的点子就只拿来做一款横版游戏,未免有些太浪费了。
按照钟鸣的规划,《水墨云烟2》将会是一款与《塞尔达传说》类似的开放世界游戏,在这个完全虚构的世界中,原作的故事内容将呈几何级别地扩展,最终为玩家呈现出一个庞大而又丰富多彩的幻想世界!
……
当然,想要把一款横版游戏改成开放世界游戏,这其中要进行的改动太多了。
原本的《水墨云烟》其实没有太多的剧情,主要是以玩法见长,而《水墨云烟2》的剧情可以不像很多主打剧情的3A大作那么多,但肯定比前作要多很多。
除此之外,既然是要做开放世界游戏,《水墨云烟2》必须构建一个足够庞大的世界观,游戏中要有很多不同的地区,有不同的环境,有不同的种族,还要有很多的支线任务和一个比较完整的主线剧情,这些基本上都是从零开始的。
钟鸣的想法是,从华夏的经典文化中取材,但不拘泥于原本的内容,而是在这个虚构的世界中加入一些改变和创新。
首先是主角的形象。
《水墨云烟》中的主角没有名字,只有一个身份,就是书生。《水墨云烟2》中还是同一个主角,只不过这次玩家可以自由地取名,就像《太吾绘卷》。
主角是书生,服装自然也以华夏风为主。不过游戏中会有各种不同的服饰,比如传统的书生服,或者士兵铠甲,或者夜行衣等等。
而且,即使是书生服也不是那种宽袍大袖的样子,因为主角毕竟是要去战斗的,所以服饰的设计会比较干净利落。华夏风主要是通过服饰的造型和花纹来体现。
同时,要突出书法、绘画技能的重要性,所以主角左手的画卷和右手的毛笔会以相对醒目的形象展示。这两个东西都会是超大号的,平时背在身后,战斗时会拿在手上。
毛笔的大小会比匕首还要略长一些,跟短剑差不多,画卷则是会跟盾牌的长度类似,而且画卷在防御时会展开。
2D的主角变成了3D,各种操作及游戏中的内容自然也要有所变化。
《水墨云烟2》的故事中,书生依旧是用书法和绘画作为主要的战斗方式。
玩家可以进行的基础操作包括:移动(行走、奔跑和冲刺),跳跃(包括二段跳跃、滑翔),攀爬(常规攀爬和强行攀爬),防御,基础攻击(普通近战、普通远程)。
这其中有一些比较常规的设定,比如移动,轻推摇杆是慢走,摇杆推的幅度越大跑动速度越快,点击摇杆是蹲伏潜行。跳跃、攀爬这些,也基本上跟《生肖守护者》等常规的游戏类似。
除此之外,很多特殊的操作根据游戏的世界观和书生的技能进行了全新的包装。比如,按下冲刺键之后书生可以快速冲刺,在下坡的时候书生可以滑行,空中可以二段跳跃,一些光滑的地方可以强行攀爬。在用出这些操作的时候,书生的手上、脚上会出现黑色的墨迹,表示他正在使用特殊的技能。
比如滑行,当书生从高坡向下滑的时候,他的脚下会出现一道黑色的墨迹波浪,与此同时,他的“墨量”会快速消耗。
同理,在强行攀爬的时候,书生的手上会出现墨迹;二段跳跃的时候,脚下会出现一个墨迹构成的平台;滑翔的时候,书生的双手会抓着一个水墨风的风筝,慢慢地往下飘。
这些操作都需要消耗“墨量”,这个值可以看成是常规的“精力值”,但实际上它代表着书生存储在砚台内墨的数量,他可以通过这些墨来完成各种酷炫的操作。
此外,书生的基础攻击和基础防御也跟笔墨有关。
他的基础防御是抬起左手的画卷在面前构筑一个虚幻的山峰,可以当做盾牌使用,抵御敌人的攻击。画卷的防御技能是需要充能的,每次受击都会减少充能。
基础攻击分为两种,近战攻击是书生挥动手中的笔模拟长枪、刀剑、长兵器造成近战伤害,远程攻击则是书生挥舞手中的笔甩出墨汁攻击远方的敌人。
近战攻击分为很多不同的攻击方式,刀剑可以跟盾牌一同使用,长兵器则必须双手握住毛笔。而不同的近战攻击也都是需要充能的,每次攻击都会减少充能。
远程攻击同样分为不同的攻击属性,出普通攻击外,还有木、金、火、水、土五种属性,每种属性都有不同的充能,特殊的属性攻击可以造成不同的攻击效果,对属性克制的敌人可以发挥奇效。
所有的攻击方式都要消耗充能,这些充能是不共用的,充能的来源是击杀怪物或一些特定事件。
比如,玩家击杀某个怪物之后,怪物身上除了会掉落材料之外,还会掉落不同的“意”,这些“意”可以为画卷或者笔充能,不同的“意”会用不同的形式和颜色表现出来。
此外,书生依旧拥有两个非常关键的大招,也就是“书法”和“绘画”技能。
绘画技能可以创造和抹除,这个操作是通过手柄的陀螺仪和触摸板来完成的;书法技能和以前一样是大招,不同的书法内容会有不同的效果。
这是游戏中基础的战斗模式,游戏将会是GS1平台独占,而且推荐使用精英手柄来体验。
游戏中的各种技能被妥善地分配到了手柄的各个按键上。
左摇杆:移动,按下蹲伏潜行。
右摇杆:移动视角。
十字键上:更改书法技能
十字键下:召唤载具
十字键左:切换画卷防御技能
十字键右:切换毛笔攻击方式(远程攻击状态下改变远程攻击属性)
X键:跳跃、二段跳、滑翔
Y键:近战攻击,长按蓄力攻击
B键:冲刺
A键:弹反
ABXY这四个键的位置玩家可以根据自己的习惯自由更改。
左扳机键:画卷防御
右扳机键:远程攻击
左肩键:书法技能
右肩键:绘画技能,点击后进入子弹时间(时间凝滞),通过触摸板来完成创造或者抹除的操作。
此外还有一些特殊操作,比如斜坡的滑行,是画卷防御状态跳起的同时按A键。
因为是开放世界游戏,所以书生是有载具的。他可以通过笔墨画出马或者仙鹤,前者是常规的陆地移动载具,没有时间限制,只是承伤太多之后会消失,隔一段时间才能重新召唤;而仙鹤是飞行载具,可以驮着书生自由飞行,只不过有时间限制。
其次就是整个开放世界的世界观设定,在保留原剧情的同时,会加入许多新的元素,也就是详细的设定。